niedziela, 20 listopada 2011

Fallout 3 - nuda w czasach zarazy.



Jean Baudrillard zawsze podkreślał, że Apokalipsa „dzieje się na naszych oczach”. Nie możemy jednak wyznaczyć jej wyraźnego, morfologicznego konturu, ani od punktów zreferować jej właściwości, tym samym precyzyjnie wskazać gdzie się znajduje. Nie było katastrofy nuklearnej, nie było wirusowych epidemii, nawet rozpadu państw narodowych czy spektakularnych przesunięć władzy w kierunku mega-korporacji. Ale Baudrillard twierdził, że jesteśmy wyraźnie zaabsorbowani życiem w post-apokaliptycznym świecie. Tylko nie w takim jakiego się spodziewamy.


Może dlatego tak wiele filmów i gier wideo dzisiejszych czasów opowiada dramatyczne end-of-the-world scenario. W tym zinternalizowanym, fatalnym uniwersum mamy dokuczliwe uczucie niedosytu, białą plamę w naszej zbiorowej pamięci wypełnia kompulsywna nerwica szukania apokalipsy i odpowiedniego dla niej miejsca. Wszelkiej maści animatorzy, kreatorzy czy demiurgowie starają się odtworzyć nasze wspomnienia, zrekonstruować globalną nieświadomość i wypełnić niedopowiedzenia „znaczącą” fantazją…ponieważ zawsze muszą wystąpić znaczenia! Ta post-modernistyczno-post-apokaliptyczna-czarna-dziura, która wchłania wszelkie znaczenia stanowi zbyt twardy orzech do epistemologicznego zgryzienia. To sprawia, że rodzi się i podnieca nas pragnienie totalnej wojny nuklearnej.


Tutaj zaczyna się Fallout 3. Nastał koniec świata. Wszystko zostało doszczętnie zniszczone. Zainspirowani wspomnieniami społeczeństwa kapitalistycznego pozostali przy życiu ludzie próbują organizować się w struktury. Jest to alternatywna rzeczywistość. Alternatywna ponieważ w Fallout 3 świat kończy się w latach ’50 XX w. lub w epoce, która zatrzymała się na tym etapie – świadczy o tym stylistyka zgliszczy, pozostałe reklamy czy wraki samochodów pozostawione bezpańsko na wielkich pustkowiach.
Smutek zrujnowanego krajobrazu wydaje się być tutaj jednak niezwykle kojący. To chyba za sprawą swoistej, poetyckiej inklinacji Bethesdy i jej gorączkowego przywiązania do budowania iluzji, że ja(gracz) i JA(człowiek) nie jestem zupełnie bezsilny. W grach tego studia nie ma cienia jawnego defetyzmu. Z tym uwzględnieniem trzeciego Follouta, podobnie z reszta jak mnogość innych zainspirowanych koncepcją wojny ostateczniej historii, da się jasno odczytać jako pewnego rodzaju protest i ostrzeżenie. Pojawia się w tutaj przeżycie co bądź nostalgiczne skoro można w pojedynkę stanąć murem przeciw wojnie i zniszczeniu. Poetyka lat ’50, ich styl, język i muzyka akcelerują tę immersyjną(a jakże) nostalgię w sposób niezwykle udany.

Wobec pokrewnych narracji Fallout 3 idzie krok dalej. Wiele post-apokaliptyczych historii charakteryzuje samotny bohater, zawsze w typie macho, ostatecznie zdeterminowany do anihilacji swoich wrogów; ochrony rodziny; wartości etc. – słowem western(Red Dead Redemption:)). Model ten może stanowić bardzo wygodny backdrop dla gry którą (nomen omen) gracz musi wygrać. Fallout 3 nie ma jednak bohaterów.
Bethesda stanowczo zrywa z przekonaniem, że jakaś globalna katastrofa może wydobyć z ludzi szlachetność i cnotę, że istnieje jakaś nadzieja dla ludzkości i że człowiek to w rzeczy samej godne stworzenie. Wolność, która jest konsekwencją upadku struktur rządowych i wojskowych zamienia nasze życie w wielką, epicką przygodę? W pewnym sensie świat opowiedziany przy pomocy Follauta 3 stanowi jeden z najsilniejszych argumentów przeciwko globalnej wojnie. Bo ten świat jest nie tylko zdewastowany, ale również pozbawiony ludzkiej sympatii, życzliwości i czułości. A może i gorzej – wielki pusty świat, w którym nie ma nic wspólnego.

Zrujnowane pustkowia w Falloucie są szare i nagie. To swoista pornografia nędzy. Zniszczenie jest wszechobecne i jedyne. Poniewierane wiatrem truchła leżące tu i tam przyprawiają o eschatologiczną gęsią skórkę. Podobnie jak eksploracja zbombardowanych domostw, z których gracz zabiera złom, stare gazety, ubrania – już niczyje. Większość żywności jaką można znaleźć na pustkowiach jest napromieniowana. Żeby przetrwać musisz jeść, a to zabija…powoli. Owszem są tu i zmutowane potwory, które możesz zastrzelić, ale i one wydają się być smutne i jakby samotne. Jedyną wesołość, o zgrozo, reprezentują szwędające się gdzie nie gdzie roboty informacyjne . Szum i zgrzyt ich zdezelowanych korpusów stanowi cień przeszłości – są jak Aborygeni: żyjącymi przodkami. Tych niewielu ocalałych ludzi rozsianych po pustkowiach zaatakuje bez ostrzeżenia podkorowo sugerując, że jesteś sam na świecie, i kogokolwiek spotkasz – zabije cię. Więc stajesz się taki jak oni. Nawet jeśli ktoś wygląda potencjalnie przyjaźnie nie pozwoli Ci się do siebie przyłączyć, bo: jesteś za słaby masz kiepski sprzęt lub liche umiejętności. Jeśli masz szczęście zostaniesz jego niewolnikiem.

Więc powodem dla którego nie chcemy wojny atomowej, zgodnie z myślą Bethesdy, jest to, że post-apokaliptyczny świat jest niewiarygodnie nudny i uciążliwy. Brak bohaterów, brak przygód, brak serdecznych spotkań z ocalałymi. Brzmi to niebezpiecznie aktualnie. Z tą różnicą, że nasze miasta nie leżą w gruzach, technologia i gospodarka względnie synergicznie mruczą w działaniu, a w internecie można spotkać przyjaznych ludzi - a jeśli nie przyjaznych to przynajmniej zabawnych. Nasi przywódcy troszczą się o nasze głowy i żołądki, walczą ze złem w naszym imieniu rozważnie regulując modus egzystencji naszej planety dzięki czemu możemy jeździć naszymi samochodami i importować gadżety.

A ponieważ apokalipsa jest za nami, możemy spać spokojnie wiedząc, że nigdy się nie skończy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz